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網絡世界雜誌
8月份專欄文章

  • Coordinate Systems in MAX
    MAX中的各種座標系統說明

特約專欄: Victor Chu
( 曲龍九 )
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這篇說明最主要在嘗試協助你了解max中各種座標系統 (Coordinate Systems) 的重要性及使用方法.

無論你如何在max的場景中發揮你藝術的天份, 但3ds max或任何3D軟體基本上就是一個數學計算程式, 而一個場景位置的建立, 就是根據數學計算的基礎, 用座標系統來表達. 不同物件能在三度空間中定位清楚就在於座標系統對物件位置有清楚的定義.

在max中有幾種不同系統去觀察及定向座標, 有時的確會令人有點混淆.
Max一開始是用 ”世界座標” (World) 來定義. 簡單來說 ”世界座標” (World) 就是你場景在三度空間中存在的位置. 世界座標系統 (World Coordinate System) 是一個固定, 不可置換的系統, 可用X, Y, 及Z三方向軸確認.

立體透視視窗中 (Perspective Viewport), 表達的更清楚, 場景中的網格 (Grids) 表達了X 及 Y的平面方向, 而Z軸及為上下的方向.
其它的視窗如Top(俯視), Front(前景), Left(左景), 你是直視平面方向. 以Top(俯視)視窗為例, 你是用Z軸方向, 俯視XY平面方向, 所以在此視窗中就是承現俯視的XY平面.

左下角的三原色方向軸即代表了每個視窗在世界座標中的方向.

前面的”世界座標” (World)道理很簡單, 但當你在場景中建立物件時, 就會變的更有趣, 因為每個物件又有附帶它自己的座標系統, 我們稱之為 “Local Coordinate System” (本地座標系統). 如果你移動或旋轉物件時, Local Coordinate System” (本地座標系統) 就會跟著移動或旋轉, 而世界座標系統 (World Coordinate System)仍舊是固定不變. ”Local Coordinate System” (本地座標系統)的重要性, 原因在於你移動, 旋轉, 及縮放一個物件時, “Local Coordinate System” (本地座標系統)會讓你的工作更容易及有彈性處理這些動作.

那我們如何選擇不同的座標系統呢? 很簡單, 至上方的主要工具列, 然後點選 “Reference Coordinate System” (參考座標系統) 的下拉式選單:

請記住一個重點, 你對物件所做的移位, 旋轉, 縮放動作, 所依據的參考座標就是你在選單中所選擇的系統, 而在物件上則忠實的隨著選擇而顯示目前的座標系統. 我在此將每一個座標系統做一重點說明:

世界座標系統 (World Coordinate System):
如同前面所述, 它是一個固定, 不可置換的系統, 可用X, Y, 及Z三方向軸確認.

本地座標系統 (Local Coordinate System):
每個物件又有附帶它自己的座標系統, 我們稱之為 “Local Coordinate System” (本地座標系統).

視窗座標 (Screen):
以目前工作的視窗 (Active Viewport) 做為座標系統. 換句話說, 不論那個視窗在選擇狀態下, 即以此視窗作為參考座標系統. 在工作視窗中, X軸是水平方向, Y軸是垂直方向(上下), Z軸是對著你的前後方向. 我知道光看字面解釋很抽象, 你可以拉出一Box物件後, 試著至各工作視窗按右鍵使視窗在作用狀態下, 觀察視窗座標 (Screen)的變作及參照其它視窗為較容易了解.

視野座標(View):
這是max預設的參考座標系統, 它是Screen (視窗座標) 系統, 混合世界座標(World)的一種座標方式.
與Screen (視窗座標)一樣的是, 當你在選擇視野座標 (View)時, Top, Front, Left等視窗內, X軸是水平方向, Y軸是垂直方向(上下), Z軸是對著你的前後方向.
不同的是在立體透視視窗 (Perspective Viewport)當中, 當你點選立體透視視窗成為作用視窗時, View (視野座標) 系統是以世界座標(World)呈現在立體透視視窗 (Perspective Viewport)當中.

Parent (母系座標):
在物件彼此鏈結關係(Link)中, 用被選物件的母層物件座標為參考系統. 如果一物件沒有任何鏈結關係, 預設值將會以世界座標 (World) 為準. 這個系統在複雜的鏈結物件中變的相當有用, 因為你可以設定你的物件在三度空間中的變化按照其及上層(母層)的座標設定而一致化, 在作業流程中可省了不少你的寶貴時間.

Grid (網格座標):
是以目前作用的網格作為參考座標系統. 尤其當我們使用輔助網格 (Helper Grids)功能時, 選擇網格座標 (Grid Coordinate)可依輔助網格 (Helper Grids) 而定出奇異的方向, 而我們常使用輔助網格來產生, 移動, 旋轉或縮放物件, 所以這也是相當有用的座標系統.

Pick (點選座標):
物件可選擇場景中其它物件的座標系統為本身的參考座標. 當你在座標選單中選擇pick (點選座標系統)後, 再至場景中點選物件, 其座標系統就會以物件名稱列入在座標選單之中, 可在選單中建立最近的四個名稱. 舉例來說, 物件環繞另一物件時, 此座標系統就相當有用


作者簡介:
Victor Chu, 曲老師為專業之網頁設計及3D動畫專家, 目前與3D界知名先驅合作軟體開發及致力於培育菁英人才, 其網站為 www.e-waves.com 聯絡電話: 626-508-5858 (中) 626-308-1568 (EN)



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