焦散光(Caustics)是巴西提供的渲染項目之一,
其原因在於利用Photonmap (光子鋪圖)來求解物件的焦散現象非常輕鬆, 比Monte
Carol Ray Tracing方式渲染結果的速度要快上了幾百倍以上.
Photonmap分為Global Photonmap及Caustic
photonmap兩項, 拆開的原因為提高渲染速度的考量, 因一個焦散光子(Caustic
Photon)透過透明物件的高光區(Specular), 折射至漫射面(Diffuse Material,
如地板)即結束, 對於像玻璃球等簡單的折射面, 不需大量的光子即可產生品質很好的結果.
如果你必須同時渲染全局光及焦散光時, 一個小的技巧是設置不同光源來分別控制你的全局渲染及焦散光品質,
如用omni散光源照顧全局光,
而用Spot Light (聚光燈)集中光源處理焦散光,
這就是巴西在光源本身及photonmap server均拆開成兩項- Global及Caustic的原因.
更神奇的是, 巴西還能設定偏差的折射率, 藉以算出折射焦散光的虹光效應,
最易理解的即是光線通過三稜鏡時產生的虹光結果, 接下來, 我們仍舊做一簡單的實例來印証這些理論.