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巴西渲染器, 原理及運作介紹
 

在了解巴西運作的流程前, 可能先得溝通一些前置觀念:
對於任何的3D環境渲染, 均是在平衡二個因素才能有說服力的結果, 一為針對物件本身的Local材質設定, 及第二,是 針對燈光的Global照明設定, 兩者缺一不可.

  • Local Illumination設定: 即物件本身的材質設定, 使用何種材質(Material)及指定Shader(光影計算),再加上適當的貼圖方式(Mapping), 可對3D物件本身調整出真實的效果, 使用巴西渲染的好處在於其本身己提供了許多精緻的預設材質方便使用! 但為何常常Local物件調的再好, 整体的渲染結果仍讓人一看就有不真實的感覺? 原因就出在第二項因素.
  • Global Illumination設定: 也就是場景光源的設定, 在原始的3D環境中, 光源計算太過於完美, 以致於光影分明! 而在真實的世界中並不是如此, 即使只有一盞燈, 物件的陰影也會被反彈光(bouncing light)所影響, 而物件與物件之間互相輝映也會產生溢色效應.

上述兩項因素就是各渲染器設法求解的重點, 從Local材質的重新詮譯, 至全局光的兩大主流-Radiosity, Light Tracing理論以至較新的Photon map光子模式, Fake GI等方式求解GI等等均是在設法模擬真實世界的光影效果, 對這些有興趣較深入研究的朋友, 可至右方"雜誌專欄"中參考關於 "max5的進階燈光設定" 及 "光源概論" 二篇文章.

巴西渲染器的運作原理:

巴西渲染器能進入業界, 並廣為接受的原因在於其使用了Photonmap(光子貼圖)方式, 此種方式綜合了Radiosity及Raytracing兩種光學理論的優點, 使得在保持优秀的渲染圖像同時也儘量提升了渲染速度, 剛剛接觸Brazil的朋友, 最容易混淆而且無所適從的, 恐怕就是在渲染階段 Luma Server及Photon Map的設定了, 兩者是否可單獨使用? 以及互相配合的關保? 如何使用才能產生最佳效果? 在這裡我將一些相關的運作原理整理如下:

  • Photon Map
    是利用光源發射出光子理論, 在撞擊物件表面後鋪下光子資訊即形成所謂的光子貼圖, 值得注意的是, 光子反彈撞擊(如在一個密室中), 並不會~能量衰減, 而是運用俄羅斯賭盤机率, 達成適當的光子數量衰減, 而其能量不變, 這樣保証光子撞擎所挾帶的資訊清楚, 並且保証了渲染速度(不須追蹤原始的每一光子), 而光子貼圖的形成則是利用傳統Radiosity的演化計算結果. 在GI全局渲染的過程中, 這是利用光子貼圖求解的第一步, 如要使Photonmap正確顯現結果則必須經過Ray Tracing(即Luma Server)合作.
  • Luma Server
    第二步驟則需Luma Server也就是改良過後的Ray Tracing方式求解Photonmap影像, 如果在計算出Photon Map後, 至Luma Server內將Direct Illumination都關掉的話, 你可試著渲染一張圖觀察結果, 你會發覺結果令人大失所望, 重新開啟Luma Server的Direct Illumination才能計算出Photon Map直射光的光影效光, 但如果要計算出Photon Map的全局光資訊, 尚須在Lumer Server內開啟Indirect Illumination計算出PhotonMap內所挾帶的全局光子資訊.

上面所說的太過理論化了, 我們緊接著就做一個簡單練習來了解印証這些理論東東吧

 
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