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網絡世界雜誌
12月份專欄文章

  • Max 5 新工具巡航 (2)

特約專欄: 曲老師
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在上一期中我們對於Max5的新工具已勾勒出了一個輪廓, 並且解釋了一部份工具的主要功能方向, 包括Max5的整體包裝, Transform工具, 動畫製作內的Set Key, Track View的新介面, Character Node, Spline IK, 及一些重要的修飾器翻新: Unwrap UVw. HSDS, Symmetry, Vertex Weld, Edit Normals, Skin, Morphing修飾器等.

在這一期中我將針對重要的燈光系統作一巡航說明, 以便協助讀者了解燈光系統的使用原理及重要方向, 在開始摸索Max5的燈光系統即能掌握住正確的觀念.


升級至另一層次的燈光系統

如果你打開右方產生面板(Create Panel)中的燈光系統面板, 似乎看不出多大的變化, 在標準燈光(Standard)界面中只多了一個Sky Light功能鍵, 但是你如果把上方目前標示Standard的選單下拉, 就更看到另一個全新的”Photometric”燈光系統(見圖01).
01

再至Systems面板中, 你會發覺與燈光有關的, 除了舊板的Sun Light系統外, 又出現了一個”Day Light”系統(見圖02).
02

還不止於如此, 至Max上方的主選單中選擇Rendering一項, 打開後又有一個Advance Lighting選項.
而按一下M鍵叫出材質編輯器後, 按一下Standard材質鍵後, 跳出的材質設定第一項即為”Advance Lighting Override”(見圖03).
03

這些新界面的確讓”老鳥”一下都很混淆, 更何況新手上路. 其實Max5燈光系統的真正靈魂就在於上方主選單中的Advance Lighting..一項, 如果您開啟Rendering > Advance Lighting…面板後, 你在其下拉式選單中可看到兩項選擇: Light Tracer 及Radiosity兩項, 所有Max5新的進階光學輸出即掌握在這裡(見圖04).
04

· <No Lighting Plugin>: 即維持為Max4版本以前舊的燈光系統設定.

· Light Tracer: 為第一項新加的Global Illumination(簡稱GI, 全場景光學追蹤)系統, 較適合戶外場景的計算, 例如與前面所提到的Sky Light燈光合作, 但不要誤會它只能與戶外燈光合作, 所有燈光均能與此GI系統合作計算出結果, 但是缺點是對於一般場景, 它的輸出也相當耗時, 讀者測試時必須要有心理準備, 不要像我初次使用時, 以為是”當機”了.

· Radiosity: 使用此項GI功能的時機, 只能與Photometric燈光系統配合使用, 而且只適合在室內使用, 好處在於場景計算過一次後, 不論你可從各角度旋轉Viewport或移動攝影機(工作環境視窗), 即可觀察光線在室內各角度的計算結果, 這使得它成為室內場景輸出的首選; 但有得即有付出, 它與Photometric燈光系統一樣的限制, 前提條件為場景模型製作需較精確, 例如鏡頭也許只對著牆壁轉角, 傳統製作可能用兩塊box交叉製作即交待完成, Radioisty GI及Photometric燈光的先決條件則必須將房子模型整體作出交與其計算才會有正確結果顯示.

戶外燈中的Sky Light可替場景模擬各種自然天候的光線結果, 其輸出與Light Tracer配合. 而Day Light系統則是屬於Photometric燈光系統一員, 一般建於室外後, 與室內的Photometric燈光合作, 經過Radiosity計算, 可產生在白日中逼真的的室內光線效果.

除了以上提到的燈光及搭配的GI輸出翻新功能外, 光影效光中的陰影效果也大幅加強了, 其結果當然也更具說服力, 我將在下期中繼續介紹Max5的陰影專題.

作者簡介:
Victor Chu, 曲老師為專業之網頁設計及3D動畫專家, 目前與3D界知名先驅合作軟體開發及致力於培育菁英人才, 其網站為 www.e-waves.com 聯絡電話: 626-508-5858 (中) 626-308-1568 (EN)


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