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雜誌專欄文章

  • 網絡世界6月月刊,
    專題: 3ds max - MultiRes Modifier, 替模型縮身的新利器

特約專欄: Victor Chu
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在MAX 4.0版本有一項小巧卻是必備的縮身利器 - MultiRes Modifier, 它可以將高解析度的模型縮身以應實際的需要.

例如一般電影尤其是近鏡頭特寫, 都需要高解析度的細膩檔案才能應付場景訴求, 而同樣的場景轉成在電視影幕或廣告中, 就只需中上的解析度就可, 而在網頁裏的製作, 由於要考慮從Internet下載的速度, 可能要替模型的檔案大幅縮身才可配合. 電玩遊戲的製作, 由於考慮互動的靈活性, 是從開始製作就已將場景裡的模型面數做完整的規劃限制.

在過去MAX中有一個類似的工具 - Optimize Modifier, 但隨著MultiRes的出現, 新的工具不僅速度快而且是受歡迎的視覺化控制比較, 此工具也許就是你將來替模型縮身的最佳利器.

MultiRes Modifier藏身何處及如何使用?
我們先在max場景中輸入一個高解析度的模型, 確定模型在點選狀態下, 再至右方的Modify Panel上方打開Modifier List, 從中選取MultiRes修飾器一項.

在右方展開的MultiRes面板中, 我們要先按一下其中的Generate按鍵, 使MultiRes修飾器與模型溝通計算模型的面數, 如果你的模型解析度很高的話, 你須要耐心等待一會.

如此例中, 面數高達24128, 而其Vertices(節點)為12066, 我們在Percent欄位中隨意輸入如30%的數值, 注意面數降到只有7236.
你可能在Model的立體圖上看不出大差別, 但在線型構圖上卻是明顯的不同. MultiRes Modifier就是這麼一個簡單有用的工具.

註: 在面板下方尚有4個功能可供你勾選,
>Vertex Merging:當一模型由不同的元件構成, 例如常用的Attach但沒有Weld在一起時, 可勾選此項. 但此項功能不常用到.
>Boundary Metric: 但一物件被指定成分區貼圖時, 應當勾選此項.
>Maintain Base Vertices: 此項功能是配合MultiRes的Vertex副件層, 當你點選Vertex副件層, 選擇模型如眼部不想被簡化的部份, 再配合勾選此項, 即是模型被簡縮, 但被圈選的部份會保留而不受簡化影響.
>Multiple Normals Per Vertex: 對模型似乎無實際的具體功能, 可忽略.

 

作者簡介:
Victor Chu, 曲老師為專業之網頁設計及3D動畫專家, 目前與3D界知名先驅合作軟體開發及致力於培育菁英人才, 其網站為 www.e-waves.com 聯絡電話: 626-508-5858 (中) 626-308-1568 (EN)


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