特約專欄: 曲老師
( 電點子3D及網頁))
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經歷了18個月的催生, Max 5版本終於在今年暑期問世, 一開始觀察新版本,
你可能會覺的表面上的介面變化不大, 但隨著使用上的接觸, 您會發覺Max 5無論是在工具上, 或新功能設計的改良翻新,
這次可說是大幅度升級了, 如果你目前正在考慮是否翻新版本, 筆者可建議這一次的升級是絕對值得的投資.
Max 5 新功能簡介
藉著Discreet本廠的手冊說明與筆者的前後經驗比較, 大概整理出一個新功能的內容,
尤其對於5.0版本的新使用者可藉此整理索驥, 往下再深度研究, 由於新版的翻新內容非常豐富, 限於篇幅,
我會分幾期在專欄中發表一些個人拙見, 在這裡也要說一聲感謝網絡世界所提供的專欄空間, 能讓筆者發揮所長,
與各位讀者分享交流.
- 整體包裝:
Max的2個重要外插軟體 – reactor (踫撞動力計算軟體)及Character Studio(人物骨骼系統)與Max在舊版中是分開銷售,
但在Max 5中已與Max本體結合, 換句話說, 買一套軟体就包含了舊版的三套重要軟體, 哈,光是這點,
腦袋中撥撥算盤也都值回票價了.
註: 筆者所著reactor – Max的動力反應計算軟體一書, 松崗將於近期出版, 有興趣的朋友可至網站
www.e-waves.com 了解狀況.
- Transform 功具:
包括移位, 旋轉, 及縮放工具已全部翻新, 新系統的設計更合理, 尤其旋轉及縮放工具的的貼心設計,
在適應新的使用方式後, 你會發覺互動更明確迅速, 大幅節省了工作的流程.
- 動畫製作:
Set Key:
舊版的Animate button動畫設定按鍵, 在新版中已改名為”Auto Key”按鍵, 而在介面功能中更增加了”Set
Key”按鍵, 可讓動畫師隨心所欲, 自行掌握靜態動作到靜態動作(pose)之間的設定.
“Set Key” 更可以與”Name Selection Sets (群組命名)”組合, 以車輪為例,
你可將所有輪子及其零件進行”群組命名”後, 與Set Key合作時, 動畫就可以整體影響車輪.
Track View:
而在舊版中的進階動畫必須使用的Track View設定視窗, 在新版本中一翻身成為兩種設定視窗
– Function Curve及Dope Sheet, 前者是利用線形控制, 後者則使用關鍵點來設定時間格的變化,
還可同時開啟兩種Track View視窗進行動畫編輯.
Character Node:
這是5.0版本的全新動畫功能, 其原理就是將場景中的被選定物件透過Character Node的指令組合成一動畫群組,
針對此群組的動畫結果可貯存成獨立的動畫檔案, 不同的檔案還能在Character Node中進行動畫組合(例如組合跑,
跳, 行走等). 而這些動畫檔案還可輸出應用於其它類似的群組結構, 如果組件的命名類似, Max還會神奇的自己設法配合新結構的動畫,
max更可讓你手動更改前後兩組命名以求一致, 以達到精準的動畫輸出配合.
Character Node還有不同的 Skin Pose功能, 使動畫師能明確判斷設定動畫時的前後差異,
以達到更合理的設定.
Spline IK:
過去使用舊版本max的動畫功能, 你是否頭痛於動物尾部擺動時的動畫設定? 新版的Spline IK功能可以使用2D線形作為參考,
進行自然的尾部搖擺, 舌頭甚至繩索的動畫.
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新增或功能翻新的修飾器:
包括Unwrap UVw. HSDS, Symmetry, Vertex Weld, Edit
Normals, Skin Modifier 及 Morphing Modifier.
Unwrap UVW:
可說是全新的改頭換面了, 不僅擁有舊版的Unwrap模形網格配合貼圖的功能, 而且還能按照你的設定進階的拆解模形,
進行更精密的貼圖製作, 以及縫合 (Stitch), Soft Selection 等進階功能.
進入Unwrap UVW的Select Face副件層, 還能在max與在Unwrap UVW的工作環境中同步的觀察選擇結果,
準確定位, 大幅節省了來回製圖時間.
HSDS:
自Max4.0版本推出此新功能後, 同業間似乎並不怎麼熱衷這個能將物件局部提供高解析度的修飾器,
主要原因是另一max類似的重要修飾器 –Mesh Smooth已經有成熟的完備功能, 其實想想利用max
5.0翻新的HSDS修飾器配合傳統Mesh Smooth一起使用, 模型的解析度是否會掌握的更好呢?
Symmetry:
鏡像修飾器, 是否常在完成模型 (尤其時高解析度模型), 要鏡像另一半邊的對稱模形時, 常頭痛於對位,
選擇及焊接中央重疊節點的掙扎? 試試看此修飾器, 保証你愛上它囉. 一推出已成了造模必備的協助工具.
Vertex Weld:
這是繼Optimize, MultiRes 修飾器後, Max又推出的模型解析度縮身工具, 更為簡單好用,
直接視覺化就可判斷修改結果.
Edit Normals:
是針對遊戲輸出及影像卡使用Direct3D作為驅動程式時的物件反映修飾器, 但3ds max本身的Rendering
(影像輸出) 好像並不支援此項輸出.
Skin Modifier:
加強的Skin修飾器, 在連接骨骼與帶動模形之間, skin已可進一步的針對每一個本身的控制節點,
透過Weights數值的調整, 手動控制此節點對於模型變形的影響.
Morphing Modifier:
舊的Morphing變形方式 – 即一個Morphing Channel設定一個目標物件的方式已成過去式,
新的方式稱為Progressive Morphing, 一個Channel可允許多個參考目標物件,
即使較複雜的動畫變形也可一次解決了
除了以上所提到的翻新功能外, 尚有全新的Layer (圖層)編輯, Poly
造模的大幅強化控制, 全新的Photometric燈光系統, 模擬真實環境的日照系統, 燒錄材質方式 (Texture
baking)…等等, 我將在下期中繼續介紹.
作者簡介:
Victor Chu, 曲老師為專業之網頁設計及3D動畫專家, 目前與3D界知名先驅合作軟體開發及致力於培育菁英人才,
其網站為 www.e-waves.com 聯絡電話: 626-508-5858 (中)
626-308-1568 (EN)
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