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電腦傳訊雜誌
6 月份2003, 專欄文章

3ds max 5.x 的渲染視窗設定- 進階設定篇

特約專欄: 曲老師
(電點子3D及網頁)
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在上一期我們討論了Render- 渲染輸出的基本參數設定, 許多初次接觸max的渲染新手可能還不知道, 往下滑動基本參數面板, 還有另一個天地, 我們在這一期中將分別講解這些面板的內容設定.

Common Parameters: 一般參數設定面板 (上期已講解).
Render Elements: 場景分層渲染
Current Renders: 渲染器選擇
Email Notifications: 電郵通知
Max Default Scanline A-Buffer: Max自帶渲染器設定

Render Elements: 場景分層渲染

  • 在輸出渲染時, max可按照你在此欄位設定, 輸出
    Specular(高光),
    Diffuse(表面漫射),
    Self-Illumination(自發光),
    Reflection(反光),
    Refraction(折射),
    Shadow(陰影),
    Atmosphere(大氣效應),
    Blend(自定義混合),
    Z Depth(景深),
    Alpha(遮罩),
    Background(背景),
    Ink(卡通材質之邊線),
    Paint(卡通材質之填充色)
    不同元素訊息供後期製作之再加工(如Photoshop, Combustion, After Effect等後期配合軟体).

  • 設定方式很簡單, 點選Add按鍵後, 利用Ctrl鍵可進行複選指定max同時輸出你所需要的場景元素.
    值得注意的是”Blend”一項, 點選此項會在下方出項額外的”Render Element Parameters”欄位, 自由的供你組合不同元素, 混合(blend)在一起輸出.

  • 在選擇好你要的場景輸出元素後, 可至下方Selected Elements Parameters欄位中, 點按Files…按鍵, 逐一設定檔案貯存位置.
  • Output Combustion選項, 提供了max場景輸出成 .cws檔案格式, 可直接在max的後期兄弟軟件中- combustion開啟, 更方便max與combustion前後端的製作編輯.

Current Renders: 渲染器選擇

  • 如果你使用其它的外掛渲染器, 如Brazil, Mental Ray等, 可按一下Assign按鍵指定使用何種渲染器進行渲染.
    註:
    >> Max的本身渲染器為”Scanline Rendered”, 為使用掃描線方式.

    另一項
    >> VUE File Renderer是提供 .vue檔案格式, 這是可編輯的語言程式, 提供給3ds DOS版本用戶

Email Notifications: 電郵通知

  • 此項功能尤其適用於使用Net Render(網路渲染, 即聯合數台機器進行輸出)時特別有用. 可設定”Notify Progress(進度通知)”, “Notify Failure(失敗通知)”, “Notify Completion(完成通知)”.
  • 設定方式為勾選”Enable”, 勾選上述三種的任何組合方式,
    >Every Nth Frame: 即多少格檢查及送出Email.
    >From: 發出Email的住址, 如你辦公室使用的Email.
    >To: 收件的Email住址, 如你家中的Email.
    >SMTP Server: 所使用郵件伺服器的IP Address.

Max Default Scanline A-Buffer: Max自帶渲染器設定

  • Options欄位 (渲染選項, 通常設定用於增快測試場景的速度.)
    > Mapping: 是否輸出物件的貼圖
    > Auto-Reflect/Refract and Mirror: 是否輸出reflection/refraction貼圖,
    > Shadows: 是否輸出陰影
    > Force Wireframe: 物件以構成的網線方式輸出, 旁的Wire Thickness可設定網線粗細.
    > Enable SSE: Streaming SIMD Extensions (SSE), (SIMD為Single Instruction, Multiple Data), 白話文就是多軌輸出, 可節省輸出時間, 但須確定你的電腦CPU是否支援.
  • Anti-Aliasing 欄位(抗鋸齒設定)
    > Anti-Aliasing: 是否啟動抗鋸齒功能.
    > Filter Maps: 對貼圖也進行順滑處理.
    > Filter下拉式選單: 各种不同的抗鋸齒方式選單, 點擊選項, 下方會出現精簡解釋, 可試著輸出圖像, 來回比較其定義.
    預設方式為”Area”, 筆者建議可試用其中的”Mitchell-Netravali”優良過瀘方式.
  • Global SuperSampling欄位(超級取樣)
    勾選此項”Disable all Samplers”將迫使所有材質編輯器內部的SuperSampling欄位設定失效.
  • Color Range Limiting (色階限制)
    前置觀念: 電腦能顯示的色階亮度從0到255.
    > Clamp: 預設值, 色階只顯示0~255, 超過此色階的全被鉗制過濾掉.
    > Scale: 對色階進行全域縮放, 結果使亮的更亮, 暗的更暗, 對比更強烈, 但會改變物件的光澤表現.
  • Object Motion Blur欄位 (動態物件模糊)
    前置條件: 必須在場景中先對物件的Properties進行Object Motion Blur, 此處設定才有意義.
    > Apply: 是否啟用功能.
    > Duration (Frames): 模糊前後格數.
    > Samples: 取樣次數, 愈高值愈細膩, 渲染時間相對也增長, 最高值為32.
    > Duration Subdivisions: 決定每一個Duration, 是由多少個複製物件構成. 最高值為32.
  • Image Motion Blur (動態影像模糊)
    前置條件: 必須在場景中先對物件的Properties進行Image Motion Blur, 此處設定才有意義.
    > Apply: 是否啟用功能.
    > Duration (Frames): 模糊前後格數.
    > Apply to Environment Map: 當攝影机具動態時, 開啟此功能, 可進行對環境貼圖的模糊計算.
    > Work with Transparency: 針對疊加的透明物件, 開啟此項進行正確多透明物件模糊計算, 但渲染時間將變長.
  • Auto Reflect/Refract Maps (反射折射貼圖控制).
    > Rendering Iterations: 反射折射貼圖的渲染次數, 次數愈多, 計算反射折射貼圖的品須愈好, 但也相對付出更多的渲染時間.
  • Memory Management (記憶体管理選項)
    啟動時, 輸出時間約增加4%, 但可節省至15~25%的記憶体容量, 較適用於裝置記憶体容量不高的機器.

作者簡介:
Victor Chu, 曲老師為專業之網頁設計及3D動畫專家, 目前與3D界知名先驅合作軟體開發及致力於培育菁英人才, 其網站為 www.e-waves.com 聯絡電話: 626-508-5858 (中) 626-308-1568 (EN)

 

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