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電腦傳訊雜誌
9月份2003, 專欄文章

3ds max的場景管理工具
Group, Name Selection Set and Layers


特約專欄: 曲老師
(電點子3D及網頁)
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在上一期我們研究了3ds max的兩項基本的場景工具Group(群組功能)及Name Selection Set(命名組合), 在這次專欄中, 我們要繼續研究max5版本後一項功能更強大, 管理更省事的新增工具- Layers(層集管理)模式.

為了方便說明, 我在這裡製作了一個較複雜的場景(見圖01), 希望同步練習的朋友可先至www.e-waves.com網站中右側的”雜誌專欄”一項中下載練習前置檔.

Layers (層集管理):
打開max前置練習檔 (Classroom.max), 可大概流覽一下場景內包含的物件, 除了牆, 地板, 天花板, 尚有窗戶, 門, 照明設備…等等, 而大型的複雜場景如建築裝潢, 其內容更複雜多元化, 如何有效率的管理場景物件成為一項重要的課題.

我們首先了解如何叫出層集管理工具(Layers), 至上方主工具列中, 在工具板任何的空白處點擊一下滑鼠右鍵, 在跳出的小視窗中選擇Layers一項. Layers的層集管理工具面板就會出現.

02
Note: 此Layer層集面板中的中間下拉式選單常會莫明其妙不見了, 如果你打開後沒看到下拉選單, 可至max上方的主選單中, Menu > Load Custom Scheme > 選擇DefaultUI.ui, 等待一會, 再重新開啟層集面板即可叫回.

點擊一下左方第二個”Layer Properties”鍵,在跳出的設定視窗中, 觀察內容頂端有一個0層, 按一下其旁的 + 號, 將其內容顯示, 你會發覺所有的場景物件均列在其中.

接下來我們將試著把場景內的物件層級化而作更合適的管理.
按一下Layer Properties視定視窗右方的”New”按鍵, 視窗內會出現Layer01, 將Layer01更名為Room, 連續按New按鍵, 分別命名為Chairs, Windows, Doors, LightFixtures, Lights, Others.

完成後按OK鍵退出.

確定Layers工具列仍在開啟狀態, 點一下其中的下拉式選單, 你會發覺剛剛建立的不同層集已均列在其中.

接下來的步驟是如何開始編列物件進入對應的層集中.
將埸景中的所有椅子全部點選後(可利用物件名單進行點選, 其名稱為STChair), 打開Layers工具列中的下拉式選單, 點一下Chairs層集即完成. 你可以按一下Layer Properties, 叫出視窗並打開Chairs層集觀察是否己將場景內的椅子成功歸類至Chairs層集內.

確定後按一下OK鍵退出.

同法, 將下列場景內的物件分別加入至適當層集內
Awning Window進入Windows層集.
Ceiling, Floor, Wall進入Room層集.
所有PivotDoor進入Door層集.
所有light_fl進入lightFixtures層集.

常常我們會想要在一層集中加入更多物件, 或將一物件從層集中轉至其它層集時, 該如何設定? 我們就用場景內的燈光作為練習.
先至上方工具列中將Selection Filter從All改選為Lights以方便在場景內圈選.

至Front View內, 圈選室內的所有燈光(在日光燈下方的6個燈光及8個軌道燈), 並將其加入至Lights層集內.
如果又想將8個軌道燈獨立出成一個層集:
> 開啟Layer Properties視窗 / New 按鍵, 再建立一個Tracks層集, 按OK鍵退出.
> 圈選8個軌道燈, 並將其加入至剛建立的Tracks層集內就轉移成功啦!

場景內還有3個做為環境光源的燈光未歸類, 在Front View先點選在左側門旁的燈光, 再打開Layers工具列中的下拉選單, 點擊一下Lights即完成.
還有第二種加入方式(似嫌多餘! 但既存在, 就順便解說一下),
> Front View. 圈選最上方的兩盞環境光源.
> 按一下Layers工具列中的Match Object’s Layer按鍵, 點一下場景中的任一omni light即完成 (即目前已在lights層集內的燈光).

回至上方的工具列中, 將目前”Selection Filter”選擇由Lights改回成All方便點選, 再點選場景中的軌道燈(Track Lights), 你須注意的是, 這是一個群組物件(Group, 在上一期中我們有解說),
將此軌道燈加入至tracks層級內.
如果你打開Layer Properties設定視窗, 再開啟tracks層集, 你會發覺在Layer內, max已自動將群組物件爆至單一物件了.

最後, 我們要將此場景完成分類層集,
點選場景內的chamferBox01(講台)及Whiteboard(白板), Camera及Camera Target物件歸類至Others層集內.


層集的管理模式:
雖然在Layers本身的工具面板上已有許多管理模式的按鍵, 但在實際作業中, 進入Layer Properties設定視窗內, 操作更具實際及伸縮性.

重新進入Layer Properties設定視窗內, 打開chairs層集, 利用Shift鍵全選chairs層集內之所有chair物件, 再點擊任何一個被選物件旁的燈泡及茶壺物件, 使其成為”點”的狀態顯示, 此意為這些物件的控制權交給所屬的層集主層.

至chairs主層燈泡按一下, 在跳出的詢問視窗中, 點擊”Yes”確認, 燈泡變成灰暗, 按OK鍵退出, 你會發覺作業環境中的所有椅子已被隱藏, 而在旁的
> Lock: 即鎖符號, 代表是否對物件進行凍結.
> Render: 即茶壺符號, 代表是否要進行渲染
但燈泡為主角, 燈泡暗時連帶物件即成為凍結狀態, 渲染時也不可能顯示隱藏物件(參考圖13).

重新進入Layer Properties設定視窗內, 點擊一下chairs主層燈泡使其還原為”亮”的狀態, 再按一下右方能”Details>>”按鍵, 設定視窗下方出現熟悉的物件屬性控制面板(Properties), 例如我們將”Cast Shadow”一項去掉勾選, 然後試著渲染一張圖像, 可發覺所有椅子的陰影按照設定而不存在了.

其實此項在max5版本的貼心新功能, 不可諱言的仍有許多小瑕疵, 面板工具的功能仍不盡合理, 而在編好Layer層集後, 渲染時會出現雜斑等(但save後, 重新開啟即消除)…, 相信在未來版本都會再精益求精而能改進, 而max6版本即將捉供現成的門, 窗, 階梯等素材, 特效必備的Particle Flow分子系統, 對於光學渲染更與著名的渲染引擎Mental Ray結合, 還有對其兄弟軟体, 專攻建築設計的3ds VIZ支援度都會提高, 互相搭配, 除了遊戲業界, max相關系列更想穩固已在建築業界的高使用率, 其對市場攻佔的強烈企圖心可見一斑.

作者簡介:
Victor Chu, 曲老師為專業之網頁設計及3D動畫專家, 目前與3D界知名先驅合作軟體開發及致力於培育菁英人才, 其網站為 www.e-waves.com 聯絡電話: 626-508-5858 (中) 626-308-1568 (EN)

 

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